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07月
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結局まだ途中。
折を見て仕上げる予定。

昨日で一旦大学講師の仕事が終わりました。
以下は大学に通ったことで考えた「商業とアートの違い」みたいなものの自分なりの考察が
長々と続くので、たたみました。




私の活動シーンは主に商業ベースだったので
”コミックアート”という”アート”という言葉が付く分野での指導者としては
いささか場違いな感じがしないか…?と、内心びくびくしておりましたが…
学生さんの中には、私の指導で成長を実感してくれていた子もいたようで
一年目にしてはまぁよくやったんではないの、と自分に言っています。

こういう機会をもらって、改めてフリーになった今
会社で商業ベースの仕事としてキャラデザをすることと、
個人の作品を作って売る仕事をする、ということの違いについて
自分の中で、またちょっと明らかに出来た気がしています。

キャラクターデザインの分野では
作品内で設定されているキャラクターの性格、態度、スタンスなどを
本体の細部に至るまでの形状、色、ファッション等で明確化し
そのキャラクターであることを言い切って存在させ、見る人に伝える、という作業です。
「こいつはこういう年齢だから骨格はこう、こういう性格だから顔つきはこう
ファッションはこう…」と、いう具合です。
直接的言い切りの世界なので、ユーザーはそのキャラクターを見たときに
初見ならばキャラクターの個性を、既にコンテンツを体験した後であれば
ストーリーやシーン等、キャラクターの登場した作品に纏わる「思い出」を見て
楽しむことになります。

一方、アート作品のスタンスは、作者提供のユーザー参加型コンテンツである
ということが前提のように感じます。
作者独特の物の見え方、考え方が「イメージ」として画面に描き出され
その表現は間接的表現(隠喩・暗喩)の世界です。
これは、能面の原理と同じに見えます。
角度、ライティング、鑑賞者の心情、etc…
その作品と対峙するいろんな状況設定によって見え方を変えるもの。
それが、アート作品の中のキャラクターの特徴だと
(って、こういう捉え方自体がそもそも商業ベース側にいた人間の考え方っぽいですね)
私は認識しました。
アート作品の前に立ったとき、怒っているようにも喜んでいるようにも見えるものの前で
鑑賞者は色々と自分なりの思いを巡らせるのです。

直接的と、間接的。
ロジックにうったえるものと、感受性にうったえるもの。
理詰めの相撲と、相撲勘がとらせるうまい相撲(いきなり相撲の例え 笑)。
商業には商業たり得るスタンスと
アートにはアートたり得るスタンスがあるんだ
と、改めて考えます。

どっちも、見る人に心が動くという意味での感動を与える点では一緒ですね。

ほんと…毎度ながらこういうこと書くと
「お前いくつだよ、今更なに言ってんだよ」って感じで頭悪さ全開なんですけど。
厳密に言えば、何歳であるか、も、人それぞれなので関係ないんですけどね(笑

ははは、我ながらめんどくせー人間ですな。


秋にイベント参加するので、なにか発表できたらいいなと
いくつかの方向性で考えております。
時間あるようで全然ないっ。
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